Thursday 12 de December de 2024

PERSONAJES | 06-10-2020 11:09

Pierina Merino: cómo llegar a la cima antes de los 30 e ir por más

A los 29 años lidera Flickplay, una plataforma que utiliza realidad aumentada y está revolucionando el marketing y las redes sociales. Una emprendedora que no sigue la tendencia, sino que se adelanta a ella.

Pierina Merino tiene 29 años y es la fundadora de FlickPlay, una app y red social de realidad aumentada que revoluciona el mundo de las relaciones y el marketing. 

Tenía 16 años cuando viajó sola a Canadá desde su Venezuela natal a estudiar inglés para pasar a Miami y meterse en el mundo de la arquitectura y el urbanismo. 

Una vez que empezó a estudiar Arquitectura, le ofrecieron una beca en una de las mejores escuelas del mundo SCI-ARC Southern California Institute of Architecture, de donde egresó el director de innovación de Nike y los fundadores que patentaron imprimir en 3D usando azúcar.

Pierina se graduó con Honores y el reconocimiento a la Mejor Tesis. Tenía un fuerte enfoque en el uso de nuevas tecnologías. “nunca pensé en cómo el principio básico del proceso de diseño arquitectónico — lo físico mejora lo digital y lo digital mejora lo físico— impactaría mi carrera fuera de la arquitectura a largo plazo.”

Fue contratada por el estudio de Frank Ghery que, entre otras cosas, hizo el Museo Guggenheim de Bilbao y no le bastó con tenerlo al gran arquitecto como mentor sino que decidió que quería fundar su propia compañía.

"Lo físico mejora lo digital y lo digital mejora lo físico"

Es así que fundó Piemer, una empresa de joyería impresa en 3D. Empezó a darse cuenta de todos los rápidos cambios que estaban ocurriendo en la fabricación y visualización de los espacios. La fabricación digital y los nuevos métodos de visualización como la realidad aumentada estaban comenzando a expandirse.

Con 25 años tenía su marca comercializada a través de más de 30 tiendas Nordstrom de Estados Unidos. Pero para Pierina siempre hay un paso más.

Llena de ilusiones decidió fundar FlickPlay, una aplicación y red social para compartir videos gamificados. Utiliza elementos de Realidad aumentada para que la gente pueda crear y compartir historias.

Los usuarios pueden acceder a experiencias localizadas a través de un mapa y la cámara de la app, participar de desafíos y ganar puntos que pueden convertirse no solamente en lugares al top de la tabla de posiciones sino también en premios en el mundo offline. 

"Me di cuenta que va mucho más allá de poner un iPad en la tienda para que te sientas tecnológica, hay que incentivar a las personas a entrar. 

El centro comercial ha visto un cambio social ya que en los ´90 era un lugar para pasar tiempo con los amigos, jugar a las maquinitas y tomarse una foto en una cabina.

Hoy en día, en vivo tu comunidad está esperando saber qué estás haciendo, con quién estás. Los jóvenes quieren y valoran a mis amigos pero con la web pueden construir una comunidad mucho más grande", cuenta Pierina con una energía desbordante. 

 

Pierina Merino se graduó de arquitecta con honores y es una de las pocas mujeres que lidera una compañía tecnológica
Pierina Merino se graduó de arquitecta con honores y es una de las pocas mujeres que lidera una compañía tecnológica

Y recuerda: "En 2016 todo el mundo caminaba por las calles buscando pokemones donde ciertamente se conectaba lo físico con lo digital y cuanto más cool eran esos momentos, más tendencia o más impacto causaban en las redes sociales.

La necesidad de encontrar o visitar sitios que te permitan crear momentos especiales comenzó a ser más relevante. Yo tenía que ordenar toda esa tendencia en mi cabeza, comencé sola sin un partner tecnológico y hacía gráficas y pensaba en las ciudades y en cómo se iban transformando. La fusión de arte, cultura y estilo de vida está atrayendo a todas las marcas, que sienten que deben estar ahí",

Con una energía y personalidad arrolladora, le cuenta a Marie Claire, "La gente va de vez en cuando a Wynwood a comer, a comprar, a pasar el tiempo tiempo. La gran diferencia es que nosotros no estamos adheridos a una ubicación y reaccionamos dinámicamente a la ubicación que es relevante para el consumidor.

Nos damos cuenta que las personas están pasando el tiempo en Melrose Avenue o Abbot Kinney Boluevard, algún lugar de Los Ángeles y podemos reaccionar dinámicamente para crear conexiones del online al offline que les permita a las marcas comunicar esos momentos de manera mucho más divertida. Flickplay no les dice vengan sino que va hacia donde la interacción se genera- 

Pospandemia, realidad aumentada y emprendedorismo femenino

Pierina lo tiene muy claro: sostiene que la pospandemia va a ser diferente: ha habido un cambio social así que no hay vuelta atrás a la gente no le gusta estar encerrada. Antes las personas que no hacían turismo local ahora hacen turismo local, las personas que no iban a un parque a comer, van al parque a comer. Tenemos un año ya en esta situación, entonces las marcas están proponiendo a los consumidores maneras dinámicas de interactuar con sus ubicaciones. también los influencers y creadores de contenido estan buscando ser innovadores y atraer a sus audiencias con contenido inmersivo, gamaficado y muy creativo.

Así describle el momento que atraviesa el mundo: "Más allá de cualquier potencial comercial que exista entre Flickplay y una marca, la idea es conectarlo desde la perspectiva de consumidor, por un año tu te has comunicado con tus amigos por zoom, por teléfono, tu haces que tu oficina se vea diferente, que una pared blanca se vea una rutina, la conexión entre lo físico y lo digital están más unidos que nunca.

Todas esas plataformas digitales nos permiten actualmente comunicarnos y compartir las cosas que hicimos, los sitios físicos y los digitales estén completamente adheridos".

Orgullosa de su camino como emprendedora, cuenta: "Los inversionistas se han interesado en Flickplay no solamente por su desarrollo tecnológico sino por cómo la compañía está siendo liderada. Yo tengo experiencia en crear espacios físicos y en la conexión, es una de las pocas compañías de tecnología lideradas por mujeres, en general a la mujer se la ve más como consumidora."

Cómo funciona FlickPlay

Flickplay trabaja con la realidad aumentada, con lo cual los golpes que dio la pandemia a muchos emprendedores no fueron tales para ella. Y cumple un rol entre los influencers y el creador de contenido y las marcas de lujo. 

La gran ventaja de FlickPlay es que puede reaccionar rápidamente a la ubicación del cliente e ir tras él

Y con su pasión habitual cuenta: "Esto es lo que está creando Flickplay, nosotros creemos que en los próximos dos años ver una mariposa volando digital y verla real va a ser lo mismo para el consumidor. 

Nosotros estamos creando ese puente, de una plataforma de dos dimensiones como Instagram y Tik Tok a la nueva generación, de hecho es algo que Snapchat ha tratado de hacer en los últimos dos años, y que a pesar de que ha consumido mucha tecnología alrededor de ella no lo han logrado consolidar porque como plataforma de distribución de contenidos no tiene el alcance, es decir Snapchat tiene una cámara increíble en cuanto a las posibilidades de las cosas que pueden hacer pero no tiene el sistema de distribución de contenidos que tiene Tik Tok.

Si yo comparto un contenido, va un challenge asociado a un hashtag que permite que los usuarios vean contenido creativo con la misma dirección creativa por cierta cantidad de veces para que se vuelva viral.  En Snapchat tu compartes un video, se lo mandas a tu amigo y ahí muere el ciclo". 

Cómo fue la experiencia de trabajar con Frank Ghery

Pierina cuenta la experiencia en primera persona:: "Honestamente, yo creo que si no hubiera trabajado para Frank Gehry yo todavía estaría en la oficina construyendo mi portafolio para trabajar para él. Yo trataba de encontrar cuales eran mis próximos pasos, o elijo esta compañía y me quedo treinta años acá o tengo que buscar otra cosa que hacer.  Desde que estaba en la Universidad me gustaba la arquitectura pero nunca me sentí 100% parte de ello. En mi familia no somos artistas plásticos, somos todos emprendedores y en la Universidad que yo fui todos los hijos de artistas plásticos, de arquitectos, están involucrados en su mundo, siempre me supe adaptar pero tenía una visión emprendedora".

"Y cuando estaba en la oficina de Frank obviamente empecé a pasar por muchos cambios, yo trabajé en proyectos muy grandes, normalmente en una oficina como la de Frank tu no ves un proyecto materializarse en un año, tu ves un proyecto materializarse en diez años, pero yo cuando entré a la compañía empecé a trabajar en los proyectos de las oficinas de Facebook que en un año y medio ya estaban listas. Cuando lo haces una vez, lo haces dos veces te preguntas ¿cuál es mi próximo paso?"

"Si yo no hubiese trabajado con Frank Ghery estaría armando mi portafolio para trabajar con él"

"Y cuando estaba en la oficina de Frank obviamente empecé a pasar por muchos cambios, yo trabajé en proyectos muy grandes, normalmente en una oficina como la de Frank tu no ves un proyecto materializarse en un año, tu ves un proyecto materializarse en diez años, pero yo cuando entré a la compañía empecé a trabajar en los proyectos de las oficinas de Facebook que en un año y medio ya estaban listas. Cuando lo haces una vez, lo haces dos veces te preguntas ¿cuál es mi próximo paso?"

Pierina con su gran mentor, Frank Ghery
Pierina con la gran leyenda de la arquitectura, Frank Ghery quien fue su mentor 

"Número uno, me di cuenta que Frank no es sólo un genio creativo, pero un emprendedor increíble, la manera en que maneja sus relaciones públicas, sus clientes, todo es fascinante o sea un hombre que tiene noventa años y lo sigue haciendo." cuenta.  

"Me di cuenta que quería buscar una manera más corta de éxito y que mi experiencia en tecnología me podía llegar a ayudar a lograrlo. Vi mucho de lo que pasaba con Facebook y me empezaron a contactar para hacer consultoría para proyectos online to offline y me empecé a dar cuenta que yo me podía quedar en arquitectura, crecer y ser un buen arquitecto o podría hacer una transición a una industria donde yo podría liderar un cambio y donde yo podría tener un impacto mucho más grande en lo que pasara y obviamente siendo super joven, dije; o lo hago ahora o no lo voy a hacer nunca, o sea, si espero que tenga treinta años para hacer una transición no va a pasar", concluye la creadora de Flickplay. Su salto a la tacnología es una aporte enorme al nuevo mundo de las relaciones entre usuarios, marcas y creadores de contenido. Su plataforma, de alta creatividad, llegó para marcar una tercera era en las redes sociales.

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